約 2,102,874 件
https://w.atwiki.jp/zunk/pages/15.html
概要 魔物退治の専門家にして誓いに従う者、聖杯の騎士(パラディン)。 パラディンは一人前とみなされた時に一人故郷の北の大地を離れ、聖杯を求め各地を旅する。 魔物に対して臆せず立ち向かう彼らは、大都市から離れて怯え暮らす人々にとっての希望である。 キャンペーンでの特徴 彼ら聖杯の騎士はその弛まぬ信仰心と総帥の持つ能力によって、未だ信仰呪文を使用することが出来る。 但し、神格の不在に伴い多くの能力を失ってしまっている。 聖杯の騎士はファイアブランドと呼ばれる、強力な魔法の武器を使うことで知られる。 ファイアブランドは火薬と魔法を組み合わせた強力な遠隔武器であり、片手で扱うことが出来る。 これは魔物退治用の強力な武器であり、彼らは様々な種類の"弾"を常に持ち歩いている。 プレイヤーキャラクターとしてのパラディン 要許可 パラディンは神の不在によって、多くの能力を失っている。 代わりにファイアブランドを武器に悪と対峙することになる。 ルール情報 意志セーヴは優秀なクラスと同等になる。 ※これは、この世界に生きる騎士の鋼の意志力を示す。 クラス技能に生存、製作(ファイアブランド)を追加 ※パラディンは一人で荒野を行くことが多いため生存がクラス技能に。 ※ファイアブランドの製作は、弾丸の製作を含む。旅先では自力で作成することが多い。 作成難易度 弾丸:15 高品質の弾丸:弾丸に加えて20の難易度(PHB参照) 1レベルのときにその他の武器に加えてファイアブランドに習熟を得る 通常、騎士は旅に出る際にファイアブランドを受け取る。 両手利きなら二つのファイアブランドを持って旅に出る事が許される。 PHBに記載された以下のクラス特徴は取得されない。 癒しの手(2レベル) 健全なる肉体(3レベル) アンデッド退散(4レベル) 特別な乗馬(5レベル) リムーヴ・ディジーズ(6レベル~) 追加で以下のクラス特徴を得る 銃器用特技習得:1レベルと以降3レベルおきに以下の中からひとつ特技を習得する。 武器熟練(ファイアブランド)、近距離射撃、二刀流、早抜き、高速装填、無視界戦闘、イニシアチヴ強化、 加えて近距離射撃を前提条件にする特技全て、遠隔武器で行える二刀流を前提条件にする特技全て パラディン2レベル 騎士は自分に合った修行方法でファイアブランドの使い方を身につける。 知力・判断力・敏捷力からひとつを選択する。ファイアブランドで攻撃する場合、命中判定に足す事のできる能力値は通常敏捷力だが、選択したものとそれを置き換えても良い。 追加のダメージボーナスは、視認困難がある場合、適用されない。 加えて攻撃が命中したときのダメージを決定する際に、選択した能力修正値を加算する。 それぞれ選択した能力によって、能力名は異なる。 『ゼロムの風切る手』(敏捷) 『エルザードの明晰さ』(知力) 『ファッシーナの心眼』(判断力) 悪を打ち抜く一撃(超常):パラディンレベル5 騎士は悪を討つ一撃を、ファイアブランドでの攻撃にも使用できるようになる。 近距戦強化:パラディンレベル3 近距離射撃による恩恵を2倍にし、ファイアブランドでの攻撃は機会攻撃を誘発しないようになる。 近距離射撃を持っていない場合、近距離射撃に置換する。 またファイアブランドによる殴打で、機会攻撃を行うことが出来る。(殴打時の武器ダメージは1d4点) 聖なる弾丸(超常):パラディンレベル7 即効アクション 騎士はその信仰呪文のエネルギーを弾丸に込めて攻撃することが出来る。 使用する際に準備している聖杯騎士呪文を消費し、そのラウンドの間、 ファイアブランドによる攻撃は呪文レベル毎に1d4点の追加ダメージを与える。 この攻撃は善属性の攻撃として扱われる。 魔法の弾丸作成:パラディンレベル9 魔法の武器作成と同様だが、銃器の弾丸しか作成できない点と一発ずつの弾丸を作成できる点が異なる。 この方法による作成で使用する経験点は通常の倍必要となる。 ファイアブランドについて 遠隔特殊武器(射出) 常に魔法の武器である(+1) 1d10ダメージ、クリティカル3倍、射程単位は30ft 弾丸は最大d5発装填できる。 移動アクションによる装填:弾丸を1発装填できる。 全力アクションによる装填:弾丸を5発装填できる。 弾丸:通常は一発1gp相当、重量は20発で1ポンド ファイアブランド:重量は6ポンド
https://w.atwiki.jp/tryneet/pages/80.html
文明社会から隔離された異常な事態の下で生き延びること。また、その為の技術。 己の生命力の高さと野生的本能をアピールする時にも用いられる用語。 ガチのサバイバルで本能の赴くまま行動するのは最も危険な行為。 人間は本能が当てにならなかった為に知恵が発達したとかなんとか。 try-NEET
https://w.atwiki.jp/uncharted3/pages/36.html
概要 攻略ヒント敵種類別の倒し方 その他 プロ攻略のススメ オススメのブースター、キックバック 概要 プレイヤー:最大3人 難易度:初級、中級、上級、プロ 押し寄せる敵を10ラウンド凌ぎきるモード それぞれのラウンドには『ゴールドラッシュ』『サバイバル』『サバイバトリー』がランダムで指令される ゴールドラッシュ:偶像を宝箱まで運搬する。偶像の出現位置はランダムだが宝箱の位置は固定。偶像を2個運搬すればクリア。 サバイバル:固定数(25人)の敵を凌ぎきる。マップを縦横無尽に使って闘う。 サバイバトリー:テリトリー内で敵を固定数(25人)倒す。テリトリー外で敵を倒してもお金もメダルも入らず、カウントもされていない。 ただし、後半は必ずサバイバルかサバイバトリーのバトルとなる ゴールドラッシュは中盤以降は発生しない(ラウンド7までは確認済み、難易度によって変動の可能性あり) 基本的にラウンドが進むのと平行して出てくる敵の種類が増える、最初はザコしか登場しないが アーマー兵→チョークスリーパー→スナイパー→アーマーチョークスリーパー→RPG兵→超重兵士 の順に増えていく 初級と中級の違いはダメージ量の増加 中級と上級の違いはダメージ量の増加および獲得するお金の増加に加え 敵を格闘で撃破すると結構な確率でグレネードを落としてきて道連れを狙ってくるようになる プロになると撃破に付き初中級の二倍のお金を獲得できるが、被ダメージ値の更なる上昇に加え キックバック持ちの敵が頻繁に出現するようになる為、急激に難易度が上がるので注意 勿論格闘撃破すればほぼ100%グレネードを落としてくる サバイバトリーは全ステージ三か所所定の場所が決まっており、その中からランダムで場所が決まる それぞれ特徴があるが、明らかに難易度が高い場所も何箇所かある 全滅すれば場所が変わる可能性もある、ただしその際もランダムなので同じ場所が選ばれる場合もある ゴールドラッシュ中に途中退出者などが出た場合 何故か偶像が消えるor出現しなくなってしまうバグが多く報告されている その場合、残念だが戦い続けるのは無意味なので全滅するか退出するしかない 全滅するとステージがリセットされる為か偶像は復活する 攻略ヒント 敵種類別の倒し方 雑魚(AK-47・G-MAL・M9・Para9・Arm Micro)遠くの雑魚は普通に撃って倒せばおk。近くの雑魚は走り撃ちからの格闘1発が素早く倒せてオススメ。 雑魚(Pistole・Sawed-Off Shotgun)倒し方は上と同じ。弱いが至近距離で攻撃を食らうと一撃で真っ白or戦闘不能になるので注意。 雑魚(Dragon Sniper)狙撃兵。攻撃する前に一旦停止し、レーザーサイトでこちらに照準を向けてくる。 レーザーサイトの照準が一定時間合わせられてしまうと攻撃してくる。撃たれてしまったら即戦闘不能。 低難易度はそれほど怖くないが、高難度になるほど発射までの時間が短くなり危険となる。倒れた味方を回復する場合は注意。 ちなみに普通の雑魚と違ってカバーをせず、また入手経験値が高い。 雑魚(RPG)こちらも普通の雑魚と違ってカバーをせず、また入手経験値が高い。 挙動は狙撃兵と同じ。そこらへんをウロウロした後、立ち止まってRPGをぶちかましてくる。 当たれば大ダメージか戦闘不能。全滅の引き金になるので、RPG奪取と経験値のためにも最優先で排除する。 爆発保護があると当たっても怯まないので結構便利。 チョークスリーパー兵(薄着)こちらに向かって一直線に走り寄り、接触すると首を絞めてくる。絞められている間は連打以外何もできない。味方に助けてもらおう。 格闘は効かず、逆にカウンターを食らうので普通に撃つべし。入手経験値が高く、M9を持っているのでラウンド序盤は率先して倒したい。 撃ちながら格闘攻撃すれば、捕まらずに倒せる。 チョークスリーパー兵(厚着)挙動は薄着兵と同じだが、耐久度が高く銃撃で倒すのは困難。 味方がいる場所まで誘導し、わざと捕まって味方に助けてもらおう。少々外道だが味方に押し付けて自分が助けるのもいい。 助ける場合、ヘッドショットでヘルメットを飛ばしてから格闘攻撃しよう。 ヘルメットが外れていれば、撃ちながらの格闘攻撃で捕まらずに倒せる。 どちらのタイプも共通してガスマスクをしており、近づいてくると「(;´Д`)ハァハァ」と敵の荒い息遣いが聞こえてくる。 この声が聞こえたら視界に入っていなくても近くにはいるので周囲を警戒しよう。 近づかれたら箱の上などに一段登ると捕まえに来なくなり銃撃してくる。その間にヘッドショット~格闘で倒そう。 パッチデータ2.08と2.09によりチョークスリーパーの首締めをハイタッチのポーズをとることで回避出来るということは出来なくなっている。 装甲兵ヘッドショットでヘルメットを飛ばさないと格闘が効かない。ある程度近付く必要があるが、その分こちらも攻撃を食らうので注意。十分に距離を取る事。 マグナム系かスナイパーライフルなら一撃でヘルメットを飛ばせる。ショットガン系なら至近距離で2発。T-Bolt Sniperなら胴体2発。 グレネードやRPG等の爆発物なら、的確に当てれば2発で撃破可能。仕損じた場合はもう1発必要。 段差を利用したぶら下がりからの引き落とし攻撃なら一撃。場所は限られるもののこれが最も安全。 あえてヘッドショットを狙わず正攻法で倒すならどこでもいいので一か所アーマーを剥がして、剥がれている部分を狙おう 大男どの難易度でもラウンド7辺りから出現するようになる。サバイバルでは旧市街を除きPAK-80を入手する事が出来る。 爆発物を8発以上ぶち込んでも死なない上に、格闘攻撃が行えない。しかも攻撃力がべらぼうに高く、体力をゴリゴリ削られる。 キックバックのクラスターボムなら足元に投げる事で一撃。ただし散らばり方によっては死なない事もある。 T-Bolt Sniperならヘッドショット5発で倒せる。ただし味方の援護がないとかなり難しい。 PAK-80なら、ヘッドショットせずとも半分ほど撃ちこめば倒せる。拾ったら半分ほど弾を温存しておく事。 難易度プロの場合、倒しても一定時間経過で2匹3匹と再出現する。強さは良くも悪くも変化はないが一体倒したからといって油断は禁物。 酷い時は二体同時に出現することもある。 キックバック兵サバイバルだと難易度プロ限定で出現。通常の装甲兵より体力が大幅に高い。どの種類が出て来るかはランダム ミニミッションなどと同じく必ず頭上に何のキックバックかの表示が出ている、この表示は壁越しでも見えるので現状どの位置にいるか簡単に確認できる クラスター兵とメガ爆弾兵は、格闘で倒した際に落すグレネードもキックバックのそれとなる。メガ爆弾はともかくクラスターボムは即死確実なので格闘は厳禁。 カーペット兵とミリシア兵は格闘で倒して構わない。ただしどちらも銃撃が激しいので無理しないように。 装甲兵に比べるとヘッドショットのうまみがあまりないので、グレネードを併用して胴狙いで倒す。当てやすい&ひるませやすいで倒しやすくなる。 ミリシアとカーペットの場合は寄ってきたら、クラスターとメガ爆弾には積極的に近づいてグレネードを1、2個投げつけてアーマーを剥ぐ。キックバック「爆発物」がいい感じ。 一人が注意を引き、もう一人が横から撃ち込めるようにするとよい。グレネードを投げ出したらチャンス。ひるませて落とせばミリシア以外はほぼ勝負が決まる。 その他 全難易度共通ラウンド後半だと雑魚もグレネードを投げてくるようになる。確実に投げ返しができるよう練習しておこう。上手くやれば敵を倒す手段になる。 上級・プロについて(グレネード)上級以上の難易度の場合、格闘で撃破すると、倒した相手がグレネードを落としてくる。確率は上級で5割、プロで9割ほど。 味方が近くにいる場合、意図せず巻き添えにしてしまう場合がある。サバイバトリー等で味方同士が接近しやすい場合は注意。 上級・プロについて(誤射)上級・プロだと誤射がオンになり、射線に注意がいる。羽交い締めの時も誤射になる事を心に留めるように。 誤射オフの初級 中級でも、手榴弾の爆風は当たるためダウン中の仲間がいる時には注意。爆発保護のブースターがあればその限りではないが。 ゴールドラッシュ偶像を宝箱に入れない限り無限に敵が湧き続ける。ただし上限があり、倒した数が一定数を超えるとポイントとメダルの獲得がなくなる。 倒した音がしてもお金の表示出てこなかったら既に上限に達している状態。例外として宝箱で得られるお金はそのまま手に入る。 敵はこちらへの攻撃より、宝箱周辺への陣取りを優先する傾向にある。ハンマーやRPGでまとめて倒すとメダルも稼げて効率がいい。 サバイバトリーカウント全てを減らせば良いので、重兵士に構わず雑魚の排除を優先する。 範囲内で倒さなないとカウントされないが、後半のラウンドで敵が侵入してきて捌ききれなくなった場合、テリトリーから逃げ出し敵を誘導するのも手。 他のルールでもそうだが、敵が多い状況で無理に仲間を助けに行っても全滅する場合が多い。 状況次第では味方を見捨てる決断も必要。安全圏で味方が復活するのを待つ。 自分が瀕死状態に陥った場合、助けてもらうのが無理な状況だと判断すれば自殺も一手。 プロ攻略のススメ キックバック兵について放っておくと好き勝手に暴れまわられるので優先的に撃破する。撃破+メダルでお金も稼げるし、追加トロフィーの獲得条件でもある。 特にカーペット兵・クラスター兵は真っ先に倒す事。サバイバトリーだと戦うどころじゃなくなってしまう。 グレネードで装甲を剥がす→ドラスナ乱射、またはハンマー4連射→ハンドガン数発で素早く倒せる。 ハンマー・RPG-7で上手くヘッドショットを決めれば2発でヘルメットが壊れる。ただし少々難しい。 距離が近いなら壁撃ちヘッドショット→格闘でも可。ただしクラスター兵に格闘は厳禁。 ちなみに装甲兵と同じくぶらさがりからの引き落としで倒せる。状況が限られるのでチャンスを逃さないようにしたい。 大男について難易度プロでは倒しても時間経過で再出現する。 高難度故に死にやすいので、全滅→クラスターボムの貯蓄がおじゃんに・・・という事態にもなりがち。 キックバック兵同様、放置すると手が付けられなくなるので最優先で撃破したい。倒せばPAK-80を落とすのでその後の展開が楽になる。 こちらも装甲を外した後に胴体目掛けてのドラスナ乱射が早い。ただしキックバック兵と違って10発以上必要。 ラウンド後半は複数のキックバック兵を同時に相手にしないといけないので、スリーマンアーミーは是非欲しい。 格闘でポロリと敵をひるませて落したグレネード場合について難易度プロだと、ポロリ爆発までの時間が難易度上級よりかなり早い。 格闘のドロップキックで敵を倒した場合、起き上がりに時間が掛かってポロリ投げ返しが間に合わない点に要注意。 状況によって銃撃による撃破と格闘による撃破を使い分けていきたい。 キックバックグレネード持ちは周りに味方がいないことを確認してからとどめを刺すこと(キックバックグレネードを落とすことがある)。 ちなみにポロリとひるませて落としたグレネードはその人が使ったグレネードという扱いとなる。 この点を覚えておかないと自分では悪気がなくてもキックアウトということになりかねない。 但し、爆発保護があれば味方にはダメージが入らない(自分には入るが)。 武器について旧市街を除く全ステージにM32ハンマーが常備されているので配置されている場所を覚えておくこと。 因みに、旧市街にはM32ハンマーが常備されていないが、PAK-80が常備されているので比較的難易度が低い。 ドラゴンスナイパーはキックバック兵・大男排除に必要なので最優先で回収する。 ボルトアクションライフルは大男をHS5発で倒せるが、1発でも外すとアウトな上に装填時間がクソ長いので無用の長物。 PAK-80は厄介なキックバック兵・大男を瞬殺できるので、最優先で回収する。ただしサバイバトリーの場合は状況を見てから。 Raffica Pistol(M93R)は雑魚を倒すにも3x3発必要なので、火力が重要なプロではクソの役にも立たない。他に武器が無い場合に使うくらいか。 その他ブースター1は体力回復ブースター推奨。Lv2とLv3では相当な差があるので、できるだけLv3にしておきたい。 ブースター2は爆発保護・キックバック持続・リミット解除あたりが無難。自分に合わせて好きなものを。 キックバックは特に理由が無ければ、医療班・スリーマンアーミー・クラスターボムあたりを推奨。 宝箱はむやみに開けない。なるべく強力なスリーマンアーミーやクラスターボムを使える人に優先しよう。 宝箱や強力武器の回収は、ラウンド開始直後か終了時に行う事。外人は特にこの傾向が強く、戦線を離れると他二人に攻撃が集中してしまう(ただしPKは除く。状況を見て回収しよう)。 オススメのブースター、キックバック ブースター1【体力回復スピードブースター(解除ランク21)】ダメージを受けた時の体力回復スピードがアップする。 どこのステージでも使える便利なブースターで、特にこだわりがなければこのブースターで事足りる。 というか上級・プロではコレ一択。 ブースター2【メダル・キックバック持続(解除ランク1)】キックバックの持続時間が上昇。Lv3だと1.5倍、例えばミリシアマンだと30秒が45秒になる。 Lv上げが大変だが、ジャガーノート・スリーマンアーミー・プロテクターあたりを使うならぜひ装備したい。 ブースター2【リミット解除(解除ランク14)】メダルの最大所持数がアップする。Lv1で3、Lv2で4、Lv3だと6もアップ。 例えばメダルを6個習得した状態でミリシアマン(コスト5)を使った場合、手元にメダルが1個残る。 医療班等を短いインターバルで使えるので、できるだけLvを上げ、宝箱から積極的にメダルを回収しよう。 ブースター2【バーゲン(解除ランク21)】キックバックのコストが減る。Lv1で1、Lv3で2下がる。金色に光る事に意味は全くない。 キックバックをより早く発動できるようになるので、リミット解除と使い分けよう。 ブースター2【爆発保護(解除ランク29)】Lv3だと敵の爆発物でよろけなくなり、また爆発物によるフレンドリーファイアが無くなる。 首を絞められている味方をRPG、グレポン、手榴弾で助ける事もできる。 自分の格闘攻撃で倒した敵の爆弾で、回復待ちの味方にトドメを刺すことも無くなる。 但し、自分の爆発物はしっかり食らうので注意。Lv上げも楽なのでかなりオススメ キックバック【ミリシアマン(解除ランク4)】解説文には「弾薬を最大まで得て連射速度がアップ、リロードの必要もない」とあるが、誤り。 「一定時間リロードの必要がなくなり、一定量の弾薬を得る」が正解。連射性能そのものは上がらない。 弾薬の回復量はマガジン1つ分。例えばドラスナの場合、マガジン強化前は5発、強化後は8発回復する。強力武器系は使っても回復しない。 連射性能は上がらないがリロードの必要がなくなるので、結果的に装弾数の少ないシャッガンやボルスナは連射性能が上がる事となる。 難易度プロでは、高レベルのキックバックを習得するまでの繋ぎとして、何気にかなり優秀だったりする。 キックバック兵や大男掃討のためにドラスナを活用しなければならないプロでは、リロード不要+弾数回復の恩恵が地味に活きてくる。 リロードが長くて使い辛いボルスナにも価値を見出せる。コストが5と少なく、バーゲンLv3なら宝箱を開けるだけで即使えるようになるのも大きい。 キックバック【医療班(解除ランク32)】自分と味方の体力を全回復させる。戦闘不能になった味方もこれで救助可能。 咄嗟の時に非常に便利。3人のうち最低一人は所持しておきたい。体力回復スピードブースターを育てるのにも有効 キックバック【ジャガーノート(解除ランク41)】解説文には「スピードを失う代わりに銃弾やグレネードに対してほぼ無敵になる」とあるが、誤り。 「走れなくなる代わりに一定時間戦闘不能にならなくなる」が正解。ダメージ自体は普通に受ける(攻撃を食らうと画面が白くなる)。 キックバック兵や大男と足を止めて撃ち合う場合に便利。前に出て敵の攻撃を引き付ける、なんて使い方も可能。 ただしチョークスリーパーの首締めには完全に無防備な点に注意。 キックバック【スリー・マン・アーミー(解除ランク49)】解説文には「10メートル以内の仲間はダメージ力が2倍になる」とあるが誤り。 「プレイヤー及びプレイヤーの半径10m以内にいる味方の攻撃力が2倍になる」が正解。 高難度であればあるほど重要になるキックバック。難易度プロの(ラウンド後半の)サバイバトリーではこれがあるだけで難易度が大きく下がる。 こちらも制限時間を延長する「メダル・キックバック持続」が欲しいところ。 キックバック【クラスターボム(解除ランク54)】爆発保護のブースター必須。味方ごと巻き込んでキックされないようにしよう。 大男の足元に投げれば一撃で倒す事が可能。ただし、かなり正確に投げないと死なない事も多い。 大男の他、敵が密集している時に使う事で大量の敵を排除する事が可能。 キックバックが溜まったら発動ストックして、更にメダル回収もできる。但し、死亡したらストックが無くなるので注意。
https://w.atwiki.jp/dragonquest10/pages/216.html
パラディン TOP 転職 パラディン [#vd370299] 転職方法 [#qf94cba1] 職業特徴 [#q5a2cf56] 習得呪文 [#l74001ec] スキル [#w163565b] 秘伝書 [#wa93a83b] 入手方法 [#d1a91658] 秘伝書の効果 [#qbaa4caf] 必殺技 [#ha682bcf] 必殺技 [#e1ba2443] 超必殺技 [#o458040e] 必要経験値 [#v11fcbdd] 転職方法 グビアナ城:グビアナ砂漠の魔物の攻撃から仲間を10回かばう 「かばう」は戦士のゆうかんスキル(8P)で覚えられる。仲間に戦士が最初から居て、スキルを伸ばしておくと転職しやすくなる。 火の息やすなけむりなどの全体攻撃や補助系の攻撃でもかばったことになる。他のメンバーはひたすら防御や「ぬすむ」。 ルイーダの酒場に仲間を預け、2名状態でやれば簡単。 職業特徴 パラメータ 固有スキルブースト・装備品無し レベル HP MP 力 素早さ 身の守り 器用さ 魅力 回復魔力 攻撃魔力 1 36 11 21 4 22 1 7 10 0 50 318 93 186 39 191 5 61 87 0 99 600(1) 175(8) 354(4) 73(12) 360(2) 9(12) 116(8) 164(6) 0(6) 能力力もなかなか高いが、攻撃特化のバトルマスターと違い、守備特化の職業。素早さときようさは全職業中最低。きようさはそれほど困らないが、素早さの低さは作戦を立てる際に念頭に置いておくこと。必殺技の「パラディンガード」は数ターンの間無敵になり、さらに敵全員の怒りの矛先が自分に向くというもので、「におうだち」と組み合わせるとまさに守護神となる。高レベル魔王戦では必須の職業と言えるだろう。パラディンガード中は厄介な「いてつくはどう」さえ効かない。 (ただし、いてつくはどうを「におうだち」することはできないので、仲間の補助効果は消える) 超必殺技を発動できれば全員無敵になれるのでまさにダークドレアム気分を味わえる。 装備武器はヤリ・ハンマー・杖が装備できるが、物理アタッカー向きのパラメータのため、杖は避けるのが無難だろう。メガザルを再度使うためのMP確保を目的とする場合でも、弓の「天使の矢」か他のキャラのMPパサーに頼る方がよい。 この中ではヤリが向くが、剣なども装備できるようにしておくといい。 扇スキルを極めてひっさつのおうぎ系を装備すれば、必殺技を発動させやすくなる。高レベルの魔王戦ではほぼ必須の手法。 防具は、戦士と大体同じ物が装備できる。 呪文スクルト・マジックバリアといった守備的な呪文を多く習得する。特にスクルトは全職中最速で習得できるため、お世話になる場面も多いだろう。これだけでも、ストーリー中に転職しておく価値はある。スクルトは覚えるがフバーハは覚えないので、フバーハが使えてスクルトを覚えない僧侶と組むと相性が良い。防御面が優秀なので最後の一人になりやすく、メガザルにより一気に形勢を立て直せることもある。ボス戦では殴る以外にも、これらの補助魔法を使う役割にもなれる。 戦士やバトルマスターとの決定的な違いは最強の守備能力ではなく、この『補助ができる』点。 なお回復呪文はベホイミ止まりで、回復魔力も0でない中では2番目に低い。素早さも低いため、回復役としては安定しない。 前述の補助呪文や必殺技におうだちなどを用いた、回復以前にダメージを減らすという方向での立ち回りが向いている。 装備品で素早さを補強する手もあるが、Lv99ではぶとうかの証(素早さ+120)を装備しても賢者(こちらもかなり遅い部類)にすら追い付かない。 習得呪文 Lv 呪文 2 スカラ 7 ホイミ 10 マホバリア 20 ベホイミ 26 スクルト 28 マジックバリア 33 メガンテ 46 メガザル スキル 職業/スキル 剣 短剣 ヤリ ツメ ムチ 棍 扇 杖 素手 オノ ハンマー 弓 ブーメラン 盾 固有 パラディン - - ○ - - - - ○ - - ○ - - ○ はくあい ヤリ 杖 ハンマー 盾 はくあい 秘伝書 入手方法 パラディンをLv15以上にする。 クエスト107「パラディン勝負!!」をクリアする。 パスリィは、グビアナ城屋上にいる。 やいばのぼうぎょを使用して、じごくのよろいを3体倒す。やいばのぼうぎょ使用中のキャラがカウンターでじごくのよろいを倒してもカウントされる。 パラディンをLv40以上にする。 クエスト108「パラディン最強決定戦!!」をクリアする。 HP1の味方にHPパサーを使う戦闘を5回する 毒の沼地(ドミールの溶岩や、閉ざされた牢獄のバリアの方が早い)でHP1にしてから戦闘すると楽。 パラディンの秘伝書を手に入れる。 秘伝書の効果 とくぎ「グランドネビュラ」 秘伝書を持ったキャラクターのみが使える特技。 敵1グループに対して光属性のダメージを与える。 威力はかいふく魔力に依存するのがポイント。強力な攻撃技を持たず、なおかつパラメータが高い僧侶にもたせておくといい。 ちなみに会心の一撃も出る。 消費MP30。 必殺技 必殺技 パラディンガード 使用ターンの最初に発動し、数ターンの間無敵状態になる。 また、敵全体が使用者に対し怒りの矛先を向ける。 効果中は光の壁・といきがえし・オートカウンターによる反射・反撃が発動しなくなる。 ※凍てつく波動も無効の上、あやしいひとみ等の耐性無視技も無効化できる。 超必殺技 精霊の守り 味方全員が4ターン無敵になる(発動ターンを含む。よって無敵状態で行動ができるのは3ターン)。 効果中でも光の壁・といきがえし・オートカウンターは発動する。 ※凍てつく波動も無効の上、あやしいひとみ等の耐性無視技も無効化できる。 必要経験値 Lv EXP Lv EXP Lv EXP Lv EXP 1 0 26 70646 51 1100671 76 3181286 2 18 27 82541 52 1183896 77 3264511 3 40 28 95885 53 1267120 78 3347735 4 73 29 110792 54 1350345 79 3430960 5 128 30 127378 55 1433569 80 3514184 6 219 31 145765 56 1516794 81 3597409 7 365 32 166076 57 1600019 82 3680634 8 591 33 188440 58 1683243 83 3763858 9 924 34 212987 59 1766468 84 3847083 10 1396 35 239851 60 1849692 85 3930307 11 2043 36 269167 61 1932917 86 4013532 12 2907 37 301073 62 2016142 87 4096757 13 4031 38 335710 63 2099366 88 4179981 14 5466 39 373220 64 2182591 89 4263206 15 7265 40 413747 65 2265815 90 4346433 16 9485 41 457437 66 2349040 91 4429655 17 12189 42 504437 67 2432265 92 4512880 18 15443 43 554894 68 2515489 93 4596104 19 19317 44 608957 69 2598714 94 4679329 20 23887 45 666775 70 2681938 95 4762553 21 29232 46 728499 71 2765163 96 4845778 22 35435 47 794279 72 2848388 97 4929003 23 42583 48 864263 73 2931612 98 5012227 24 50770 49 938602 74 3014837 99 5095452 25 60091 50 1017446 75 3098061
https://w.atwiki.jp/fh-legend/pages/18.html
パラディン パラディンとは、剣術系の職業のひとつ。 分類は中級職業。 ステータス 職業名 剣術熟練度 魔術熟練度 神術熟練度 弓術熟練度 体術熟練度 忍術熟練度 その他 パラディン 1500 0 0 0 0 0 なし 基礎成長値 HP MP 力 生命 知力 精神 運 速さ 150 -30 110 80 20 50 50 90 取得可能アビリティ 必要熟練度 条件 シャープス 200 なし ハイシャープネス 4000 シャープス取得 ブロック 100 なし ブロッキング 1500 ブロック取得 パーフェクトブロッキング 3000 ブロッキング取得 技 通常攻撃 タメ攻撃 応急手当 破強剣 彗星剣 大雪剣 雷撃剣 真・彗星斬 気合斬り 大氷斬 燕返し 天空落撃 その他 MP以外の基礎成長値はプラスのため、全体的に転職しやすい。
https://w.atwiki.jp/gonbuto/pages/47.html
そこそこの火力と、圧倒的な耐久力を兼ね備えたPTのリーダー パラディン 主なメンバー 水無月翔 oeoeda グレン・グラン パラディン → ガンナーの気持ち。 「タゲ奪うんじゃねーー!! そっちまで行くのメンドイじゃねーかッ!!」 ガンナー → パラディンの気持ち。 「烈火怒炎最高ー! ブレイク最高ー! 愛してるぅぅぅぅーー!!」 一方的な片想いw 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/149.html
パラディン Paladin 選ばれた一握りのものたちだけが、信仰の力を輝かせるに値する。邪悪と闘うことに生涯とその剣を捧げる気高き者たち、それがパラディンだ。ナイト、クルセイダー、ロー・ブリンガー(法をもたらす者の意)、パラディンは、信仰の正義を捜し求めるだけでなく、彼らの仕える高貴なる神々の教えを体現する。気高きゴールを追い求めて、彼らは厳格なる法の道徳と規律を支持する。その公正さの見返りとして、この神聖なる勇者たちは彼らの探索を助ける様々な恩恵――邪悪を打ち払い、無垢なるものを癒し、敬虔なる信者たちを勇気付ける――を祝福と共に授かる。彼らの信念は彼らが救済すべき魂を蝕まれたものたちとの闘争へと彼らを導くが、パラディンたちは無限の信仰への挑戦、闇への誘惑、火中の栗を拾うがごとき戦いをなんとか切り抜け、輝ける未来をもたらす。 役割:パラディンは混沌とした闘いの只中において、仲間を照らす道しるべとして仕える。邪悪なものたちにとっては不倶戴天の敵である一方、善なるものたちにとっては、その神聖なる戦いを助け、力を与える存在である。彼らの魔力と武力は、彼らを理想的な守護者たらしめ、頽れた者たちを祝福し、再び立ち上がらせる。 属性:秩序にして善。 ヒット・ダイスの種類:d10。 クラス技能 パラディンのクラス技能は、以下の通り:〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈治療〉【判】、〈動物使い〉【魅】。 レベル上昇毎の技能ポイント:2+【知】修正値。 表:パラディン レベル 攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1日の呪文数 1 2 3 4 1 +1 +2 +0 +2 善のオーラ、ディテクト・イーヴル、悪を討つ一撃 1/日 ― ― ― ― 2 +2 +3 +0 +3 信仰の恩寵、癒しの手 ― ― ― ― 3 +3 +3 +1 +3 勇気のオーラ、頑健なる肉体、慈悲 ― ― ― ― 4 +4 +4 +1 +4 正のエネルギー放出、悪を討つ一撃 2/日 0 ― ― ― 5 +5 +4 +1 +4 信仰の絆 1 ― ― ― 6 +6/+1 +5 +2 +5 慈悲 1 ― ― ― 7 +7/+2 +5 +2 +5 悪を討つ一撃 3/日 1 0 ― ― 8 +8/+3 +6 +2 +6 不屈のオーラ 1 1 ― ― 9 +9/+4 +6 +3 +6 慈悲 2 1 ― ― 10 +10/+5 +7 +3 +7 悪を討つ一撃 4/日 2 1 0 ― 11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 正義のオーラ 2 1 1 ― 12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 慈悲 2 2 1 ― 13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 悪を討つ一撃 5/日 3 2 1 0 14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 信仰のオーラ 3 2 1 1 15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 慈悲 3 2 2 1 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 悪を討つ一撃 6/日 3 3 2 1 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 公正なオーラ 4 3 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 慈悲 4 3 2 2 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 悪を討つ一撃 7/日 4 3 3 2 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 聖なるチャンピオン 4 4 3 3
https://w.atwiki.jp/weswiki/pages/57.html
サバイバルなページ サバイバルとは Scrolling Survival Scrolling Survival攻略ナルガン泥~ナーガ ~ナルガン ~エルフ+トロル ~トカゲ+ドレーク ~忠誠 ~UD ~オーク ~ラスボス(笑) Orocia サバイバルとは マルチプレイにおける,限られたマップ内で次から次へと湧いてくる敵から生き残る,文字通りのサバイバルのことである.通所のマルチプレイは敵リーダーを倒せば勝ちだが,サバイバルには敵リーダーがいない.規定ターン数生存させることが勝利条件になる.協力か対戦かはものにより様々である.デフォルトには暗黒の前兆,チームサバイバルが存在する.アドオンにも多く存在し,有名どころはOrociaやSurvival Packなどだろうか. Scrolling Survival 通称スクサバ.後ろから迫る溶岩から逃げながら,一本道を前へ前へと進んでいく.経験値を支払うことでユニットの強化が可能.ユニットの出現位置などは文字で示されているので確認しながら進んでいけるが,難易度は非常に高い.原因は,収入の少なさ,要所要所に配置されるユニットのいやらしさが大きなものであろう.また一本道であり迫り来る溶岩のために止まれないことも難しさの一つである. クリアするには,とにかくユニットの損害を少なくすることだろう.コツは攻撃力の足りない不利時間には無理せず退くこと,危険ユニットはできるだけすぐ排除すること,などがあげられるか.しかし退くにも夕方や明け方などで退いてしまっては,溶岩のために結局夜2や朝2で戦わなければ鳴らなくなってしまう.退くのは夜1や朝1がいいだろう. 危険ユニットは,狂戦士,エルフの女魔術師,トカゲの神官,マーマンの魔術師,マーマンの装甲歩兵,光の魔術師,夜鬼,あたりだろうか.とくに序盤の狂戦士は警護などの壁に阻まれ先手は取りづらい.狂戦士は特攻もしてくるので気づいたらやられている可能性がある.序盤は戦士系ユニットのレベルを上げるなどして狂戦士を耐えきりたいところだ. あとは通常のマルチプレイと同様,相手のユニットに対して有効なユニットを雇っていけばいいだろう.基本的には戦士系ユニットが安定するため,半分は戦士系でいい.また回復は重要.途中エルフの呪術師やトカゲの僧侶が仲間になるので有効に活用しよう. なおレベルを上げる順は,回復 統率=前衛 後衛である.回復はなるべく早く作りたい.狂戦士に間に合わなそうなら,統率ではなく先に前衛のレベルを上げてもいいだろう. サカツキ先生のリプレイ。これってもしかしてクリアできないんじゃ? と諦めていたところをさらっとノーセーブでクリアする当たり流石である。 どらけ エルフ 忠誠 ちなみにリプレイはリロードすると大抵壊れます.実験してみた感じ,ナルガン前後辺りでリロードすると壊れるっぽい. セーブデータは大丈夫なのに,リプレイがダメな原因は不明. あと二人でやったことないけど,実はこれ対戦なのです.二人プレイだとUDのところが開いて対戦になる.まあ二人で殴り合ってたらオークだけとはいえクリアできる気がしないけど・・・. オーククリアしたので上げとくね。 エルフ越えた後(オーク最難関)と忠誠越えた後(クリア判定ゾーン)で死ぬほど気が緩みまくってるあたりやり直したいけどまあうん。 個人的にはリーダー殺戮がいい感じ。HP上げまくるの楽しい。要所で活躍してくれます。 ナルガン相手は速攻で丘を確保してください。さもないと詰む。 ちなみにオークなら左の洞窟は適当プレイしない限り、トロル2+トロルの子供2で安定して抜けられます。 あとエルフはレンジャーに暗殺捨てる気で投げて毒で減らすのがいい感じ。夜戦えるなら将軍で左からごり押しもあり。 エルフを超える速度でこのゲームクリアできるかがかかってるかも。 エルフ越えるまえに投石1作っとくと後々楽になるかも? HP上げまくって壁役に。火力足りないならトロル1択だけど。 どらけ/忠誠あたりの頃に雇ったナーガがそのあと腐りがちになるのはうーん。誰か用途教えて。 Scrolling_Survival_O.gz Scrolling Survival攻略 ナルガン 基本的にぬるげー。おそらく7割以上でクリアできる。解説読むのめんどいわはげ! って人はリプレイ貼っとくね。 Scrolling_Survival_K.gz ちなみに経験による強化だが、貴族・ドラゴンガードは攻撃回数、猟師・熟練狂戦士・僧侶は攻撃威力、シェード・グリフォンマスターはHPを上げるのがよさげ。マスターは攻撃回数でもいいか。 泥~ナーガ リーダーは装甲1択。 初期雇用は戦士3+密漁2が安定。密漁1体目が知的頑強だったらもう1体は銃撃でもいいか? やったことないけど。 この辺はおおむねごり押しで何とかなる。ただ平地戦はダメージを蓄積しやすいので、こまめに回復するなどユニットを落とされないようにしよう。ちなみにこのサバイバルでは村から収入が入らない。ただの高回避の回復ポイント。 まずは密漁に経験を集め、罠を1体作っておきたい。続いて装甲歩兵。 追いはぎは基本的にスルーでいい。というかその方が安定する。どうしても経験がほしい!! という場合には欲張ってもいいけど。 オアシスは回復ポイントであることに留意。 なお、装甲で主塔のナーガを殴った場合、ナーガは回復ポイントのオアシスに移動し主塔を開けてくれる。次のターン主塔から雇用しつつナーガを殴れるため覚えておくと楽。 ここでの追加雇用はすべて戦士でOK。 ~ナルガン まず初めに銃撃、戦士と来て、そのあとにグリフォンが突撃してくる。慣れないうちはうっかり忘れやすいので注意。 右の生命の泉は回復ポイント。 グリフォンを倒した後、左右の丘の最前線を戦士で踏めるなら確保しに行くこと。間に合わなければ悪党を滅ぼした後でいい。ここまでで装甲はリーダーを含め2-3ほしい。 ナルガンラッシュは、時刻が夜だろうと狂戦士が来ようと、基本的に丘の上で戦士や装甲をローテンションさせて維持していれば安定する。狂戦士がらみで運悪く落ちてしまうこともあるが、まあ戦士1-2体なら何とかなる。 基本的にここでは耐えることに念頭を置いて、狂戦士が消えるまでは平地にユニットを出さないようにしよう。 ラッシュが終わった後、罠とローグが遅れてくる。順調にいけばこいつらにユニットを落とされることはまずないため、経験ボーナスと思っていい。できる限り罠に経験を集めておこう。次のエルフを超えるためには漁師がほしい。 なお、左に見えるドルイドは隣接すると仲間になる。できるだけ早く迎えに行こう。ドルイドを取った後は、奥まで行かず中央に引き返すのが基本。 ここでの追加雇用は密漁1、狂戦士1、あとは戦士。1体くらいならグリフォンがいてもいいか? ~エルフ+トロル 罠+ローグが来た後、少し遅れてえんちゃんたー先生とエルフの騎兵、戦士がやってくる。可能ならその間に山賊をしばいておいてもいいが、特に利点はない。 えんちゃんたー先生は9-4とかいうちょっとふざけた性能なので、さしものナルガンと言えどもここは少し引いて待とう。先生に敏捷がついた場合は森を踏まれてしまうことがあるが、その場合はもう一回引く勇気を持とう。 先生を確実に落とすために、装甲と狂戦士はしっかり届くようにしておきたい。狂戦士はたまーに事故るが、まあその時は運が悪かったと諦めよう。とりあえず先生を落とせればそれで。 ちなみに騎兵は何故か近接で殴ってくるため、前線に装甲を置いておくと勝手に滅びてくれる。 また、同時にトロルもやってくるが、村に適当に戦士でも置いておけば勝手に止まる。先の戦いで傷ついた装甲でもいい。ただしマグマにのまれないよう気を付けること。 続いてやってくるのは元帥。10-4/8-3と隙のないユニットなため、丘/森あたりに装甲を置いて受けたい。決して無理に殺しに行こうとしないこと。 元帥を滅ぼし終わった後は、猟師と装甲(貴族)を用いて英雄を落としに行こう。丘/森は射撃手と隣接しているため、貴族でないなら無理に英雄を殴りに行かないこと。 ついでにナーガやらトカゲやらが流れてくるが、こいつらの対処はそれほど面倒ではないはず。英雄を滅ぼしつつしばいてもいいし、少し下がってしばいてから英雄を滅ぼしに行ってもいい。 また、右にはレンジャーが伏兵で隠れている。ぶっちゃけめんどいので、基本的に主塔を取るまでスルーでよい。 ~トカゲ+ドレーク スクサバで無敵を誇るナルガン陣営が、唯一ちょっとめんどいと感じるところ。 ここでの追加雇用は、ほぼ戦士でOK。密漁が1いてもいいし、狂戦士がいないなら再度雇用してもいいか。 近くの沼村に乗ると僧侶が仲間になる。トカゲラッシュが来るまでに仲間にしておきたいところ。 右の妖精の木は回復ポイントだが、まあ僧侶もドルイドもいるし……。とはいえ森というのは漁師にとってはありがたいか。 ここまでで相当数の装甲や貴族ができただろうし、きっちりZOCを張って、無理をしなければそうそう落とされることはないはず。穏やかに行こう。 なお、どらけをしばいた後の追加雇用は密漁1狂戦士1であとは戦士でOK。グリは1いるとまあまあ……? ~忠誠 クリア判定ゾーン。と、僕は勝手に呼んでいる( 判定方法は簡単。全部雇用した後、ユニットを動かすのが何となくめんどくさいなと思ったら、あとは適当にやってもクリアできる。具体的な数値を言うと死んだユニットが70gくらいまでならまあOK? 危険なユニットはセイレーン、赤魔、白魔、聖騎士、光の魔術師、騎士と数こそ多いものの、正直貴族の敵ではない( 沼は猟師の適応地形でもある。多少ゴリっても安定して抜けられるだろう。 ~UD 特筆すべきことはあまりない。強いて言うなら戦慄コウモリと夜鬼の不意打ちに気を付けよう。 ゾンビラッシュは近くの城に貴族を置いておけば全く問題ないし、UDのメインラッシュも引いてもよし、ゴリっても良しとかなり適当な感じでOK。 ちなみにイエティは猟師で割かし楽に滅ぼせる。 ~オーク 左は貴族2-3体(装甲でもOK)とヒーラーと漁師、中央は戦士1-2体、あとは適当に右寄せしておけば安定して受けられる。 もちろん左 洞窟壁脇の丘、中央 洞窟壁脇の山、右 主塔をしっかり確保すること。 城や丘の上に乗った装甲やら貴族やらが落ちるわけないでしょう? ~ラスボス(笑) ファイアドラゴンと言えば最強ユニットの代名詞だが、よく見てみると手元の強化貴族の方がはるかに強いことに気付くだろう。 Orocia 円形のマップで耐えるサバイバル.城の中にユニットを置くことでランダムな能力が強化される.難易度はそこそこ高め. コツは,あまり中心から離れないこと,戦士系ユニットを中心に雇用すること,ユニットをなるべく常に強化しておくこと.注意すべきユニットはシャドウと騎兵系である.これらのwaveでは下手をするとガンガンユニットが死んでいく.対策のユニットは早いうちから強化したり育てたりしよう. このマップの最大の難しいところは最後の数ターンだろう.トカゲレベル2集団に加え次のターンには暗殺者集団が迫ってくる.育て上げたユニットで城周辺でがっちり守るのがいいだろう. しかしこのマップ裏技が存在する.ユニットの量が多くなってきた後半などにしか使えないが,これを行うと最後の数ターンですら消化試合となってしまう. 方法は,敵ユニット出現前に壁際にユニットを詰めること.ユニットが出現する際に出現位置に別のユニットがいると隣のヘックスに移るが,この時壁の中しか置ける場所がないと壁の中に出現する.当然回避は0であり,そこから出られなければ動けない.そのためトカゲや暗殺者など戦士でガシガシ殴ってればなんの問題もなくクリアできてしまう.
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/48.html
パラディン ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 盾を使って味方を守るお馴染みの前衛職。 ストーリーではベルトランの初期職業である。 各種ガードスキルによる物理・属性攻撃への防御性能は相変わらずの安定感。 AGIが低いうえに重装備ではあるが、盾を使ったガードスキルはほぼ全てに発動速度上昇補正がかかっており、足の遅さは感じさせない。 ディバイド系のスキルはペットに譲ったものの、盾マスタリーとパリングにより攻撃の無効化(追加効果の回避)にも秀でたビルドが可能である。 また、二種の防御陣形に変わってセンチネルガードが登場。 全員を自身と同じ防御力にするというユニークな強化方法だが、HPの差までは埋められないため過信は禁物。 今作の回復スキルはTECに加えVIT依存のものが多く、パラディンでもそこそこの回復量を出せる。 前作にはない属性防御ブーストのついでにラインキュア系を取得するのも悪くない。 防御と回復を一手で行うヒールガードもVITのみで両方の効果を強化できる。 今作のパラディンはTP面が大幅に強化されており、ガードスキルや回復スキルを雑魚戦から常用していける。 ディバイドが無くなった分、味方が瀕死に陥らないよう常にHPを高めに保つことが重要となるだろう。 なお、ハイランダーを追加すると斬,突,壊それぞれの武器を装備可能となる。 通常攻撃をする機会はそう多くはないが、メンバーに足りない属性を補っておくと条件ドロップ狙いなどに役立つ。 ◆装備可能武具 剣・斧・槍(ハイランダー追加時) 盾・重鎧・軽鎧 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 斧が装備可能になった 属性防御ブースト、先制挑発、キープガード、ヒールガード、センチネルガード、ラインキュア、ラインヒール、加護の鎧の追加 オートガード、防御陣形、パワーディバイド、キュア、エリアキュア、警戒斥候の削除 盾マスタリーが「物理ダメージ軽減」から「一定確率で物理ダメージ無効」に仕様変更 パリングが確率発動のパッシブスキルに変更 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 40 31 7 6 10 5 7 10 72 69 11 10 15 7 10 20 112 114 15 14 20 10 14 30 156 161 19 18 26 12 18 40 205 210 25 23 33 14 23 50 257 261 31 29 39 17 27 60 314 314 36 34 46 20 32 70 375 365 41 39 53 23 37 80 440 412 47 44 60 26 41 90 509 455 52 49 67 29 46 99 575 492 58 55 74 32 51 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 大盾の守護 [フォースブースト] - 3ターンの間、ガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる - - - 完全防御 [フォースブレイク] - このターン、味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する - - 腕 盾マスタリー マスタリー 10 盾スキルが習得可能になるスキル盾装備時に物理攻撃を一定確率で無効化する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理防御ブースト ブースト 10 物理防御力が上昇する - - - 属性防御ブースト ブースト 10 属性防御力が上昇する - - - 採掘 採集スキル 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - フロントガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、前列の味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー1 4 12 腕 バックガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、後列の味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー1 4 12 腕 キープガード 盾専用・ガードスキル 10 次のターン終了時まで、味方1人への物理攻撃を軽減する フロントガード3バックガード3 4 10 腕 効果中は他のガードスキル使用不可 ファイアガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への炎属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12 腕 フリーズガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への氷属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12 腕 ショックガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への雷属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12 腕 ヒールガード 盾専用・ガードスキル 10 味方1人のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー5 6 16 腕 シールドスマイト 盾専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 盾マスタリー7 10 22 腕 シールドラッシュ 盾専用スキル 10 敵全体に近接壊攻撃を行い、3ターンの間、物理攻撃力を低下させる シールドスマイト5 15 27 腕 センチネルガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体の防御力を自身と同じにし、全てのダメージを軽減する 盾マスタリー★ 30 40 腕 次のターンはガードスキル使用不可 挑発 補助スキル 10 3ターンの間、敵の標的にされやすくなる 物理防御ブースト1 2 9 頭 先制挑発 パッシブスキル 5 戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する 挑発5 - 頭 渾身ディフェンス 補助スキル 10 3ターンの間、物理防御を上昇させる 物理防御ブースト3 2 8 腕 パリング パッシブスキル 5 自身と同列の味方への物理攻撃を一定確率で無効化する 物理防御ブースト5 - 腕 ラインキュア 回復スキル 10 味方1列のHPを回復する 属性防御ブースト3 6 12 頭 ラインヒール 回復スキル 10 味方1列のHPを大きく回復する ラインキュア5 15 23 頭 決死の覚悟 パッシブスキル 10 戦闘不能になるダメージを受けた時一定確率でHP1で生き残ることができる 属性防御ブースト5 - - 加護の鎧 補助スキル 10 3ターンの間、自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する 属性防御ブースト★ 5 15 頭 猛進逃走 特殊スキル 10 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する HPブースト3 3 7 脚 失敗時はHP減少はなし [部分編集] スキルツリー 盾マスタリー Lv1→ フロントガード Lv3→ キープガード バックガード Lv3→ Lv3→ ファイアガードフリーズガードショックガード Lv5→ ヒールガード Lv7→ シールドスマイト Lv5→ シールドラッシュ Lv★→ センチネルガード 物理防御ブースト Lv1→ 挑発 Lv5→ 先制挑発 Lv3→ 渾身ディフェンス Lv5→ パリング 属性防御ブースト Lv3→ ラインキュア Lv5→ ラインヒール Lv5→ 決死の覚悟 Lv★→ 加護の鎧 HPブースト Lv3→ 猛進逃走 TPブースト 採掘 [部分編集] スキル詳細 ▼大盾の守護 3ターンの間、ガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる ガードスキルによるダメージ軽減が発動した場合、そこからさらに最終ダメージを半減させる。もとの軽減率が30~50%程度のガードスキルでも大幅に被ダメージを減らせるようになる。 効果範囲や対応属性が広いセンチネルガードとの相性は特に良好。完全防御と併せて、建て直しターンや攻撃に専念するターンを捻出するのに使える。(センチネルガードのペナルティ中も、完全防御は使用可能) パラディンの盾ガードスキル以外の防御系スキルでは効果が発動しない。(ファフニールのフォースシールド等) ▼完全防御 このターン、味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する 腕スキル。最速行動 使用ターンの間、無属性を含むあらゆるダメージを回数制限無しで全て無効化する。ガード系の例に漏れず最速で発動するので稀少個体にも先制できる。 1回限りの大技ながら非常に優秀なフォースブレイク。貴重な1ターンを無駄にしないよう、こちらも使用タイミングをよく見極めたい。 キープガードやセンチネルガード後のガード不能状態でも使用できる。 ダメージの伴わない攻撃、純粋バステ付与攻撃等は防ぐことが出来ない。 肝心のターンに、状態異常でスキル選択を封じられるような事態には気を付けたい。腕依存スキルなので腕封じにも注意。完全防御含むガードスキル全般に言えることだが、使用したターンの途中で腕封じ状態に陥るとその時点で効果が消えてしまう。腕縛り付与系の攻撃に対しては万全とはいかない。 ▼盾マスタリー 盾スキルが習得可能になるスキル。盾装備時に物理攻撃を一定確率で無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 10% 11% 12% 13% 14% 15% マスタリースキル 各Lvに達した時、左側のツリーのみ自動的にスキル1が振られる。 今作では物理攻撃を確率で無効化する効果。無効化の発動率は割と高い。マスタリー後半のスキルを習得しないつもりだとしても、★まで伸ばす価値はある。 盾の防御力は頭・腕・足防具に比べて高い。盾装備ができない職業にグリモアと盾を渡しておくのも良い。ただし、行動速度が低下することは注意。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル HPは狙われ率にも影響してくる。自身の耐久力をあげる意味でも積極的に伸ばしていきたい。 ▼物理/属性防御ブースト 物理/属性防御力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 防御力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 被dam倍率 98% 97% 95% 94% 92% 91% 89% 88% 86% 85% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 防御力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ 被dam倍率 85% 84% 83% 82% 81% 80% パッシブスキル HPブースト共々、タンクとしての役割を追求するなら積極的に伸ばしたい。挑発や庇う系のスキルと合わせて使わないと効果を実感しにくい。 属性ガードが優秀なので、属性防御ブーストは物理防御ブーストほどの重要性はない。不意の攻撃や多段攻撃に備える分には有用。 センチネルガードの効果にも影響を与えるので、頻繁に使う予定があるのならば物理/属性共に取っておくと有利。 ▼採掘 採掘ポイントで入手できる素材数が増える Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採掘最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼フロント/バックガード このターン、前列/後列の味方への物理ダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 4 8 12 17 被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30% 盾専用、腕スキル。最速行動 フロントガードは使う機会が多く、消費TPに対して効果も優秀。序盤は4止めなども利用しつつ、しっかりSPを振っておきたい。 バッグガードは後列の低耐久キャラを守るのに使えるが、肝心の前列の防御がおろそかになってしまうため、フロントと比べるとややパーティや状況を選ぶ。 前作で可能だった、盾ガードスキルの重ね掛けは今作では不可能。同時に複数人で使用しても、効果は重複しない。 その代わりに効果量自体は高くなっており、特にLv20での軽減率はシリーズでも随一の高さ。初期スキルでありながら、終盤でも通用する性能になる。高Lvのフロントガードなら、後列よりもフロガで守った前列の方がダメージが低くなるので、耐久の低いキャラを積極的に前列に置く隊列すら有り得るようになる。 後述のキープガード・ヒールガードも被ダメ軽減率は同等。 盾ガードスキルに共通して、以下の特徴がある。パラディンのAGIでもほぼ最速発動になるほどの速度補正がある。希少個体相手でも先制可能。 スキル使用時に戦闘不能だった味方が蘇生した場合でも、効果が発動する。 腕縛りで使用不可能になるだけでは無く、スキル発動後に腕縛りになっても効果が失効し、以降の攻撃は素通りになってしまう。 ▼キープガード 次のターン終了時まで、味方1人への物理攻撃を軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 4 7 10 14 被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30% 盾専用、腕スキル。最速行動 使用した次のターンはガードスキル使用不可。しかし、2ターンの間効果があるため、ガード役の手を空けることができる。 普通に使う分には、防御対象が1人だけなのが大きな欠点。反面、敵の攻撃を1人に集中させる戦術との相性が良く、他のスキルとのコンボにて真価を発揮する。パラディンのスキルなら、挑発との相性が良い。挑発で攻撃を引き付けながら、キープガードと防御を繰り返す事で、ダメージ軽減と攻撃集中を保ち続けることが出来る。特にキープガードと防御が重なるターンはかなりの堅さに。 他職のスキルなら、キプガと防御で固めたパラディンにレンジャーがスケープゴートをかけたり、みがわりペットをキプガで守ったりといったコンボが強力。 ▼ファイア/フリーズ/ショックガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 4 16 14 12 10 8 12 14 効果 軽減 無効化 吸収 被dam倍率 30% 55% 75% 85% 100% 吸収率 - 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 70% 盾専用、腕スキル。最速行動 Lv5で無効化、Lv10でダメージ吸収になる。前作までは吸収はダメージ量の半分は回復出来たが、今作はLv10ではほとんど回復出来ない。 Lv5で消費TPが跳ね上がるので、通常はLv3~4で運用しつつ無効化が欲しい相手にはグリモアで5以上に上げるといい。Lv3~4でも8割近く軽減と優秀なので、序~中盤は4止めでも十分。攻撃を無効化または吸収すると、ダメージだけで無く追加効果も防ぐことが出来るため、Lv5以上を取得する理由になる。前作に比べると追加効果を持つ属性攻撃は少ないので、その時だけピンポイントで対策しても良い。 旧作と違い、ターン中ひとりにつき1回しか防御しない点には注意。今作では同属性攻撃を行う敵が複数体同時に出現したり、多段属性攻撃スキルを持つFOEがいたりする。1ヒット目でガード効果を剥がされ、続く次弾を防ぎきれない場面もあり、これ一つで全ての敵の属性攻撃を完全に対策しきれるわけでは無い。 それでも全体属性攻撃に対する防御性能は間違いなく優秀。これで対処しきれない多段攻撃スキルには、耐性装備&ミストなど、他の防御手段でも対策しよう。 同属性・他属性問わず重ねがけができ、複数人で使用することでターン中2回以上発動させることも可能。前作で出来なかった、別属性ガードの同時使用も出来るようになった。グリモアが作成できたらキープしておくと役に立つ。ただし、Lv10以上の吸収効果と、Lv1~9の軽減効果を同時に使うと、パーティの並びが後ろのガード効果が発動しないバグがあるので注意。複数人で使用する場合、「Lv9まで」か「Lv10以上」にスキルLvを揃える必要がある。 ▼ヒールガード 味方1人のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理ダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 16 19 23 回復量 90% 93% 96% 99% 123% 127% 131% 135% 139% 180% 183% 186% 189% 192% 210% 214% 218% 222% 226% 250% 被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30% 盾専用、腕スキル、TEC/VIT依存。最速行動 ダメージ軽減+回復効果を併せ持つ盾スキル。危機的状況を回避するには最適で、いざという時に役立つ。 ガードスキル故に最速発動なので、希少個体に対しても先制して回復できる。一方で、ドクトルマグスの反魂に対して先制してしまうという欠点も。 また、あくまでガードスキルなので移動中の回復には使えない。 回復量の伸びはそれほど大きくない、物足りないと感じたらスキルレベルを一気に上げていきたい。 キープガードともども、挑発やみがわり、スケープゴートなどとの相性が良い。自身も対象に選択できる点がミソ。挑発と組み合わせる事で軽減・回復まで1人でこなし、物理攻撃に対してはパラディンのみである程度カバー可能になる。 ▼シールドスマイト 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 10 16 22 25 30 腕封じ基本成功率 25% 35% 45% 50% 55% dam倍率 220% 225% 230% 235% 275% 280% 285% 290% 295% 350% 354% 358% 362% 366% 400% 404% 408% 412% 416% 465% 命中率 120% 盾専用、腕スキル、STR/VIT/LUC依存。速度補正率200% パラディンの数少ない攻撃スキルだが、実はなかなかの高火力スキル。使用条件の無い攻撃スキルとしては上位の威力で、腕縛りや速度補正もあり何かと高性能。壊属性攻撃は耐性を持つ敵が少なく通りが良いが、使用できる職業もやや少なめ。その点でも性能の良い壊属性スキルは需要が高い。 ダメージ計算において、武器攻撃力の代わりに盾防御力の3倍を武器攻撃力として計算する。利用するなら、装備する盾の防御力にも気を配りたい。基本的に、同時期の武器よりも高攻撃力の装備を用意できる事が多い。殺戮の盾(防御力は+100と高いが、耐性が下がりむしろ耐久が落ちてしまう盾)の存在意義は、このスキルの火力アップのためと言える。実質武器攻撃力300は他職の最強装備と比較しても圧倒的に高い。シナリオ中盤に手に入り、その時点では破格の破壊力になる。 また、STRとVITの平均値を攻撃ステータスとして計算する。VITの高いパラディンのステータスと相性が良い。威力を求めるなら、装備などもVITに補正が付くものを選びたい。 発動速度もかなり早め。靴を装備すれば重装備&低AGIのパラディンでも先制を見込める。地味に命中率も若干高い模様。 ガード役のパラディンでも、敵の動きを状態異常で止めている間など、手が空く場面で殴りに参加するのに役に立つ。もちろんガッツリ振って殴り主体にするのも良い。完全なアタッカーとして運用するには、他の攻撃スキルの種類が少なく、フォースが攻撃効果では無い点などが響いてしまう。あくまでサブ火力要因として考慮するか、殺戮の盾のデメリットを飲んで使うかが必要になるか。 ▼シールドラッシュ 敵全体に近接壊攻撃を行い、3ターンの間、物理攻撃力を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 21 27 29 34 敵攻撃力 85% 80% 75% 70% ターン数 3 4 dam倍率 200% 205% 210% 215% 230% 235% 240% 245% 250% 270% 273% 276% 279% 282% 290% 293% 296% 299% 302% 310% 命中率 99% 盾専用、腕スキル、STR/VIT依存。速度補正150% レベル上昇でターン数増加 ダメージ計算はスマイトと同様。やはり殺戮の盾を装備することで威力が飛躍的に向上する。特に入手直後の時期は相対的に非常に強く、しばらくは主力級の火力になる。 発動速度にプラス補正。ただしスマイトよりは速度補正は低め。本職含めた鈍足の職で使う場合、先制で攻撃したり使用ターンに攻撃力低下の恩恵を得たりすることは少し難しい場合もある。 ストーリーPTでは貴重な全体攻撃でもある。ただし、近接攻撃ゆえに後列へはダメージが落ちる。 敵全体の火力を低下できるので、HPに余裕があるなら防御スキルと同じ感覚で使うことが出来る。属性攻撃には影響が無いので注意。 命中補正はなく、低AGIのパラディンではたまに外すので注意。速度はあるので、先の先(ブシドー)でカバー出来ると相性が良い。 ▼センチネルガード このターン、味方全体の防御力を自身と同じにし、全てのダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 30 35 40 50 被dam倍率 95% 93% 92% 90% 85% 83% 82% 80% 79% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 69% 68% 67% 66% 60% 盾専用、腕スキル。最速行動 次のターンはガードスキル使用不可。その代わり防御性能は非常に高く、大技ガードスキルと言った性能。 使用ターン、味方全体へのあらゆる属性からのダメージを軽減し、更に味方全体の防御力をスキル使用者と同じにする。スキル使用者に掛かっている防御系強化や、物理防御ブーストなどのパッシブ効果、装備品などの耐性上昇も全て含めて、同じ防御力になる。 耐性ダウン等のマイナス効果も適用されてしまう。殺戮の盾を装備していると、むしろダメージが増加してしまう場合が多いため注意。 物理/三色/無属性、前列/後列を問わず、ターン中何度でも発動。敵の行動が読めないターンや大火力攻撃のターンでも、かなり安全に防御できるのが大きな利点。 一方、3色ガードやフロント/バックガード等がピンポイントで必須な戦闘では要注意。敵の攻撃パターンを読み違えると、ガード不可ターンの大惨事に繋がってしまう事も。使用した次のターンは、バフ(挑発など)やデバフ(シールドラッシュ)の延長に当てると良いだろう。 使用者の防御力次第で味方全体の被ダメを大きく減らせるが、最大HP及びHP残量は個々のステータスのままなので過信は禁物。 消費TPの重さやスキル使用後の反動もあり、このスキルはここぞという場面での使用になる。低スキルLvでの軽減率では心許ない印象があるため、大技として扱い少し多めにSPを振っておきたい。 使用者の防御力が他のメンバーより低く、スキルLvが低いとダメージはむしろ上がってしまうため、特にグリモアや転職で使用する場合は注意。ただし、スキルLvさえ高ければ軽減効果の方である程度のカバーは可能。大盾の守護を使えばそこから更にダメージを半減することも出来る。 スキル使用後のガード不能状態下でも、フォースブレイクの完全防御や、みがわり(ペット)などの他職の防御スキルは使用できる。 センチネルの影響を受けた仲間が防御すると、ダメージをさらに軽減できる。強敵の大技ターンを無理矢理凌ぐ際などに有効。 みがわり、スケープゴート等のかばう系全般のダメージ軽減効果は無効化されてしまう。ペットと併用する時は注意が必要(極めると此方のほうがより軽減できる) ▼挑発 3ターンの間、敵の標的にされやすくなる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 5 9 12 ターン数 3 4 5 6 狙われ率上昇値 150 155 160 165 190 195 200 205 210 250 255 260 265 270 275 280 285 290 295 350 被dam倍率 100% 95% 90% 85% 頭スキル。速度補正率500% 耐久のあるパラディンなら、これを張ってあとは防御しているだけでパーティの負担を大きく減らせる。 オリジナル版では高Lvだと狙われ率100%になったが、今作はLv20でも100%とはならない。それでも9割近い高確率で攻撃を引き付けられる。敵は最もHPが高く、前列にいるキャラを狙いやすい傾向にある。HPブーストの取得や前列配置にする事で狙われ率を補強できる。 ゲーム最序盤では単体攻撃の敵が中心となるため、特に高い効果を発揮する。敵の全体攻撃が多くなってくるとやや有効度が下がる。多段攻撃に対しても有用なため、終盤でも決して無駄にならない。しっかり防御スキル等で固めれば、多段攻撃を全て引き付け、耐えきる事も狙える。 複数回攻撃への対策として、スケープゴートと併用する事で、防御力を高めつつかばう漏れを予防するといった使い方も。 狙われ率は下がってしまうが、パラディンの負担を減らすために後列で挑発する隊列も十分アリ。前後貫通攻撃を、直接後列に撃たせる事は出来ないため注意。 純粋バステ付与攻撃など、ダメージを伴わない攻撃への狙われ率にはあまり影響しない模様。 前述の通り、キープガード・ヒールガードとの相性が良い。 ▼先制挑発 戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 15% 25% 35% 45% 60% 67% 74% 81% 88% 100% パッシブスキル Lv10で100%発動する雑魚戦、ボス戦共に100%発動の安定感はとても心強い。グリモア枠を使ってでもLv10にする価値はある。 パーティ内の誰かが発動すると、他のキャラは発動しない。 このスキルで発動する挑発のスキルLvは習得している挑発のスキルLvになるが、グリモアによるLv上乗せが発生しないというバグ(?)がある。このため、このスキルで発動する挑発はLv10が上限であり、グリモアの上乗せでは無くパラディン本人が高Lvまで習得している必要がある。 挑発を習得していないキャラに先制挑発をグリモアで習得させても、挑発は発動しない。挑発も一緒にグリモアを渡しておく必要がある。もともと挑発を習得していないキャラは、きちんとグリモアのスキルLvで挑発が発動する。 ▼渾身ディフェンス 3ターンの間、物理防御を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 8 10 ターン数 3 4 5 6 被dam倍率 72% 70% 68% 67% 65% 63% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 54% 53% 52% 51% 50% 腕スキル。速度補正率200% Lv20で物理攻撃のダメージを半減させる。 効果は使用者だけだが軽減率は高い。センチネルガードや挑発との相性がいい。 ▼パリング 自身と同列の味方への物理攻撃を一定確率で無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 発動率 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% パッシブスキル 過去作の同名スキルとは性能が変わり、確率で物理攻撃を無効化するパッシブスキルになった。 このスキル単体の発動率は少し頼りないが、自前の盾マスタリーでの攻撃無効化もあるため、両方を上げておくことでさらに無効化が期待できるようになる。 また、同列の味方が攻撃された時にも発動する。同じ列で習得しているキャラが複数人居る場合、それぞれ効果発動の判定が行われる。このため、グリモアを利用して複数人で習得することで、より効果を高められる。盾マスタリーと併せて味方一列に習得させれば、それなりの確率で無効化が発動するようになる。 ▼ラインキュア 味方1列のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 8 12 14 16 発動速度 100% 125% 150% 175% 200% 回復量補正 90% 93% 96% 99% 130% 135% 140% 145% 150% 195% 198% 200% 203% 205% 230% 234% 237% 240% 243% 275% 頭スキル、TEC/VIT依存 今作は回復スキルがVITの値も参照するようになったため、パラディンのステータスでも結構な回復量が出せる。 高Lvだと発生速度が上昇する。パラディンでも先制回復が見込めるようになる。 回復量・発生速度ともに優秀な回復スキルでパラディンにも使いやすいが、防御面はガードスキルで手が空かないという場合も多い。先制回復も低レベルでは期待しづらい。ある程度手の空いてる時の回復手段か、あるいは道中の回復手段と割り切ってしまっても良いだろう。 地味にメディックが覚えないキュア系スキル。序盤でグリモア化して渡しておくと小回りがきく。 ▼ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 19 23 25 27 回復量補正 160% 165% 169% 174% 220% 225% 230% 235% 240% 295% 298% 301% 304% 307% 325% 329% 333% 337% 341% 370% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% メディックの同名スキルのグリモアとリンクする。 回復量は多いがラインキュアと違い発動速度上昇が無いので、ラインキュアを高レベルまで上げた方が使いやすいかも知れない。 ▼決死の覚悟 戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で生き残ることができる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 10% 12% 13% 15% 16% 18% 19% 21% 22% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 35% パッシブスキル 安心できない発動率ではあるが、バフ貼りなおしや蘇生の手間を考慮すると、そのまま死ぬか例えHP1でも生き残るかの差は非常に大きい。一通り防御スキルをとった後にとりあえず取っておくといい。 ▼加護の鎧 3ターンの間、自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 9 15 20 速度補正率 90% 100% 120% 200% 発動率 35% 38% 41% 44% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 61% 63% 64% 66% 67% 69% 70% 72% 73% 75% 持続ターン 3 4 5 頭スキル 状態異常への耐性をつけるスキル。高Lvだと発動率もそれなり。 盾役にとってバステ被弾での行動不能は死活問題。PTに他にバステ対策要員がいないなら優先度は上がる。確定発動では無い不安定さが欠点。グリモアで抑制防御ブーストと併用したり、危険なバステはアクセサリで別途対策したりする等しておけると良い。 強化枠の扱いにも意識が必要。このスキルのせいで挑発や防御バフを追い出してしまうことが無いように注意したい。 敵の攻撃を一手に引き受けるタンク系戦術と相性が良い。ペットやタンク型ファフニールに音の反響で移し、延々と延長し続ける事でも意外な活躍を見せる。 ▼猛進逃走 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 5 7 8 9 逃走率 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 消費HP 50% 40% 30% 26% 22% 19% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 1% 脚スキル 希少種の行動や防御行動よりも先に発動する。 失敗時はHP減少はなし。 探索中の不意打ち等でパーティが壊滅した場合でも、1でも習得していれば全滅を免れられる可能性が高まる。速度の遅いパラディンでも素早く逃走可能で、逃走成功率が低い戦闘開始直後でも高確率で逃走できる。前提となるHPブーストも取って損することは無く、戦闘に関係しないスキルながら比較的習得しやすい。 Lv1では失敗が目立つ。緊急時の脱出手段としては少し心許ない。 Lv10で体感では失敗はほとんど無い。Lv20になるとスキル説明上で成功率100%。 FOEに壁際まで追い詰められた際などにも有用。ただし、過去作と違い壁際で戦闘になっても逃げられなくなるわけでは無いので、アリアドネの糸などをきちんと所持していれば十分かもしれない。 未攻略の階層での糸忘れ時などでも、逃走に成功すればすぐに下層へ戻れる。採集パーティにパラディンを1人いれておけば事故率を減らすことも出来る。 消費アイテム「輪廻の角鈴」が「最速発動、100%成功、HP消費無し」と、このスキルの完全上位互換となっている。手持ちに余裕があり、素材集めが苦にならないならそちらで代用出来る。1Fの鹿FOEを斬属性で倒すと素材獲得。高レベルになれば全員に斬属性武器を持たせてオートバトルでいいが、中盤までは量産がそれなりに手間。 [部分編集] 考察 高い耐久力と攻撃誘引効果のある挑発でダメージを一手に引き受け、また最速発動のガードスキルを駆使して全体の被ダメージを抑えるタンク職。 攻撃は物理も属性攻撃もあまり得意ではない。例外的にVITの影響を受けるシールドスマイト/ラッシュはなかなかの火力。 TPやVITが高く、TECもまずまずなので回復スキルにもそれなりの適正がある。 今作は高Lv防御スキルの性能がシリーズ中でもかなり高め。スキルLvをしっかり上げたり、他職の防御スキルとのコンボを利用したりすることで、今作の敵の苛烈な攻撃もガッチリガード出来るようになる。 同じ防御系職業であるペットとの比較は、それぞれ使用スキルの性能や得意とする敵攻撃への対処が違うため、一概にどちらが良いとは言い難い。全ての攻撃を引き受けられるペットと比べると味方にも少しダメージを負担してもらう事になるが、その分ペットよりも防御面で一人に集中する負担が少ない。 ペットとの同時採用も意外と相性が良く、みがわり役ペットをキープガードで守ったり、ペットの苦手な属性攻撃はパラディン側でガードしたりと連携出来る。ただし、ガード役に2枠も使ってしまうとその他の役割が薄くなってしまう危険性もあるので、注意してパーティ編成・育成したい。 ▼グリモア作成 盾スキル各種は他職でも使用しやすく、グリモアを渡しやすい。 また、盾を装備できない職業でも盾装備を可能にするという側面もある。盾の防御力は頭・腕・足防具に比べても高め。ただし、盾装備は行動速度の低下が大きいことに注意。 また、今作は防具の防御力があまりダメージに影響しないため、そこまで劇的な耐久力の改善につながるわけでは無かったりする。 盾スキル以外でも、職業を選ばない防御系パッシブ等はどの職業でも無駄にならない。 ガード系スキル全般盾専用ガードスキルは依存能力が無く、どの職業でも使っていける。対策したい敵の攻撃に合わせて他キャラにも持たせれば、より安定した防御戦略が立てられる。パラディンがガード以外の行動を取りたい時や、状態異常で動けない時の保険としても良い。 フロントガードとバックガードを同時に使用したり、三色ガードを複数人で使ったりすることで、全体攻撃への対処はより盤石に。 キープガードやセンチネルガードの次ターンガードスキル使用不可も、パラディン以外ならあまり気にならない。キープガードを他キャラに使わせるのは挑発パラディンと相性が良いし、センチネルガードも緊急時の防御スキルとして他職の方が気軽に使える。 ヒールガードも回復スキルとして場面を選ばず優秀で、なかなかの汎用性。 盾マスタリー盾装備時、パッシブでの物理攻撃無効化効果を持つ。ブシドーやファフニール等の前衛型紙装甲職に。 攻撃を受ける機会の多いペットに持たせても発動機会が増えて合理的。 パリング効果範囲が列なので、同列のキャラに複数持たせることで、攻撃をはじく確率の底上げができる。 盾マスタリーと併せて、余ったグリモア枠に持たせやすい。たまに発動してくれるだけでも結構有難い。 決死の覚悟耐久力の低い前衛や、戦闘不能になると立て直すのが厳しい回復役等の保険に。 ラインキュア地味にパラディン専用。メディックに渡すとTPのやりくりが楽になる。 シールドスマイト/シールドラッシュ貴重な壊属性攻撃スキルであり、性能も優秀。他職の武器スキルと併用できる利点が大きく、アタッカー職に向く。 STRのみでなくVITも参照するので、両方が高い職業だと威力に期待できる。ソードマンやペット、ハイランダーなど。パッシブ豊富なブシドーにも良い。 ラッシュも自前で範囲攻撃を持たない斧ソードマンや殴りメディックなどに良い。 ▼グリモア装備 盾役としての機能をこなすためにも、防御性能を伸ばす/補うように、自前のガードスキルの限界突破や他職の防御スキルを中心に持たせていきたい。 防御以外のスキルとして、手の空いた時に手軽な攻撃スキルを持たせるのもありだろう。ただし、強敵戦では防御や回復に忙しく、攻撃にまで参加出来ないことも多い。 盾マスタリー、パリングパッシブスキルなので消費TPを考慮する必要がなく、とりあえず重ねておいて損はない。 先制挑発こちらも自己のパッシブスキル。重ねることで発動率が100%になる。 かばう、みがわり(ペット)ペットの防御スキル。シリーズ他作品の似たスキルで言うと、使い勝手の上がったディバイドガードとオールディバイド。 盾マスタリーやパリングがあるパラディンでも相性が良い。零距離ガンナーや術掌アルケミストなどを主砲にしている場合は挑発やフロントガードよりこちらがオススメ。 流石にフォース中のペットの防御能力までは真似できない。あくまで別軸の防御手段と言ったところ。 抑制防御ブースト状態異常や封じの耐性を上げることで、より安定した盾役になることができる。 パラディンは加護の鎧を習得できるが、こちらはパッシブスキルなのでターンやTP、強化枠を消費したくない場合や、より強固な耐性を得るために併用する時に持たせると良い。 癒しのリズム(バード)自身に何らかの強化スキルがかかってる間はHPが小回復する。 先制挑発で安定して発動させる事ができ、半端な被ダメを無視できるようになる。 杖マスタリー、巫剣マスタリー、各種杖スキル武器スキルを持たないパラディンは装備武器を問わないので、武器を攻撃力ではなく追加効果で選ぶなら有用。杖は強力なステータス補正を持つものが多く、能力の向上に大きな効果を発揮する。 杖マスタリーならTPも少し上がる。巫剣マスタリーの属性攻撃UPはパラディンでは活かしづらい。 杖スキルでも杖は装備可能になる。メディカルロッドなら暇なターンに弱体を入れる事ができる。バイタルヒットはパラディンのステータスと相性が良く、やや命中率不安だがそれなりのダメージソースになり得る。 物理攻撃ブースト/先の先(ブシドー)パラディンは武器マスタリーでもブーストでも攻撃力を上げるパッシブを全く持たない。シールドスマイトの威力を高めたいなら。 スマイトやラッシュは発動速度も高いため、先の先も意外と乗せやすい。 ▼転職 パラディン→他職への転職VIT・HPが特に高く、他もAGI以外は平均的にある。同様の傾向を持つドクトルマグスには、火力で劣り耐久で勝る。 STR・TEC共に中途半端で鈍足と、アタッカー適性はそれほど高くない。ただ前衛職としては豊富なTPを持つので、攻撃スキルをどんどん使用していける。耐久面も盤石なのでタフなアタッカーとして運用することは可能。攻撃面を補える高倍率スキルや強力なフォースを持つ職が良いだろう。 他には、バフ・回復要員にする事で安定度の高いパーティを設計する事が可能。TECは並だが、VITがぶっちぎりで高いので回復力も問題ない。メディックなら低いAGIを利用した後出し予測回復が活用できるし、ドクトルマグスの巫術はAGIに関係なくターン開始時に発動してくれる。 スマイト系スキルは威力・効果ともに優秀。スマイトに最も適したステータスを持つのは彼らなので、グリモア化して転職先で撃つのもいい。 他職→パラディンへの転職本職パラディンが抜群の相性なのでわざわざ他職から転職してくるメリットは薄い。 直接的に耐久が要求されるのは挑発とセンチネルガードだけなので、一応どの職でも最低限の仕事はこなせる。 メディックから転職すると様々な恩恵が得られる。高TECからのセンチネルガードは3色攻撃をランダムに繰り出す相手に強い。 ヒールガードや列回復スキルも強化される。 TECを活かした起動符で援護射撃も可能。 ダークハンターやブシドー等から転職すると、高いAGIを活かした先制での盾殴りが期待できる。3人並べての殺戮ラッシュは雑魚戦で高い殲滅力を発揮する。スマイトの封じ率も考慮するならダークハンターがベストだろう。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/79539.html
パラディン パラディントゥックニセイの別名。